This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Senin, 28 Mei 2012

Mozaik

MOZAIK
Seni Mosaic adalah ekspresi keindahan melalui ubin keramik warna-warni kecil dan rusak. Dasar teknik mosaik termasuk menerapkan perekat ke permukaan proyek Anda dan menekan dalam mosaik bit untuk membentuk sebuah gambar atau sebuah kaleidoskop berwarna-warni.
 1. Freestyle Mosaic

Membuat mosaik gaya bebas merupakan proyek kerajinan dengan ubin mosaik, keramik rusak, cabochons kaca dan setiap kecil lainnya, datar dapat mendukung objek. Thinset adalah bahan perekat standar yang digunakan dalam pembuatan mosaik proyek luar ruangan karena daya tahan dan ketahanan terhadap unsur-unsur. Untuk proyek dalam ruangan, itu tidak perlu menggunakan thinset; kerajinan lem kuat seperti Weldbond, E6000 atau Kuku cair yang jelas dapat bekerja dengan baik. Sebarkan perekat atas bagian kecil pada suatu waktu, menempatkan ubin mosaik atau bit. Anda harus meninggalkan sekitar 1 / 8 dari satu inci antara potongan-potongan mozaik saat Anda menempatkan mereka pada proyek Anda.
Dengan mosaik gaya bebas, tidak ada pola untuk diikuti – hanya menempatkan bit dengan cara yang menyenangkan Anda. Hasil akhirnya akan menjadi kebun binatang warna dan tekstur. Tunggu minimal 24 jam untuk lem benar-benar ditempelkan sebelum Anda menambahkan nat. Grouting sederhana, Anda hanya menyebarkan materi di celah-celah antara masing-masing bagian. Bagian terberat tentang grouting adalah pembersihan. Anda harus menghapus semua nat dari potongan mosaik wajah Anda sebelum mengering atau permukaan ubin dan keramik Anda dapat menjadi keruh. Bersihkan permukaan dengan air hangat dan spons sampai semua nat pada bit mosaik terhapus. Tunggu sampai kering grout nya, dan kemudian menerapkan sealer nat untuk melindungi proyek Anda dari kelembaban dan pewarnaan.
2. Mosaic bermotif

Anda dapat menggunakan teknik mosaik kerajinan yang sama untuk membuat sebuah mosaik bermotif seperti yang Anda gunakan untuk membuat sebuah mosaik gaya bebas. Satu-satunya perbedaan adalah bahwa Anda menggambar pola Anda langsung ke meja Anda atau perkebunan sebelum Anda menerapkan perekat. Bekerja di bagian-bagian kecil, menambahkan warna yang berbeda dari ubin mosaik atau keramik yang rusak untuk membuat pola atau gambar.

3. Layered Mosaic

Buat proyek mosaik mudah tanpa diperlukan grouting. Teknik kerajinan mosaik adalah prinsip yang sama seperti dengan karya seni mozaik lain, tetapi potongan keramik, genteng dan kaca berlapis bukan hanya ditempatkan berdampingan. Anda dapat menggunakan teknik ini pada proyek-proyek kecil seperti frame mozaik, vas atau pekebun. Pada dasarnya, apapun yang Anda dapat mosaik dengan cara tradisional dengan thinset dan nat, Anda dapat membuat sebagai mosaik berlapis. Mulailah dengan menerapkan perekat di bagian belakang potongan pribadi Anda. Lem kerajinan yang kuat adalah pilihan terbaik untuk membuat sebuah mosaik berlapis karena lebih mudah untuk diterapkan. Jika mosaik berlapis Anda akan digunakan di luar ruangan, gunakan Kuku Cair atau perekat tahan air. Lem bahan mosaik untuk proyek Anda, potongan di samping pas satu sama lain yang Anda inginkan. Kembalilah ke seluruh bagian, mengisi kesenjangan sedikit mosaik dengan yang lain di atas dengan bit Anda telah ditempatkan. Hasilnya adalah proyek 3-D yang penuh dengan warna dan tekstur, tetapi tidak ada nat.

SENI LUKIS

Sejarah umum seni lukis
starrynightovertherhone1
Zaman prasejarah
Secara historis, seni lukis sangat terkait dengan gambar. Peninggalan-peninggalan prasejarah memperlihatkan bahwa sejak ribuan tahun yang lalu, nenek moyang manusia telah mulai membuat gambar pada dinding-dinding gua untuk mencitrakan bagian-bagian penting dari kehidupan mereka.
Semua kebudayaan di dunia mengenal seni lukis. Ini disebabkan karena lukisan atau gambar sangat mudah dibuat. Sebuah lukisan atau gambar bisa dibuat hanya dengan menggunakan materi yang sederhana seperti arang, kapur, atau bahan lainnya. Salah satu teknik terkenal gambar prasejarah yang dilakukan orang-orang gua adalah dengan menempelkan tangan di dinding gua, lalu menyemburnya dengan kunyahan daun-daunan atau batu mineral berwarna.
Hasilnya adalah jiplakan tangan berwana-warni di dinding-dinding gua yang masih bisa dilihat hingga saat ini. Kemudahan ini memungkinkan gambar (dan selanjutnya lukisan) untuk berkembang lebih cepat daripada cabang seni rupa lain seperti seni patung dan seni keramik.
Seperti gambar, lukisan kebanyakan dibuat di atas bidang datar seperti dinding, lantai, kertas, atau kanvas. Dalam pendidikan seni rupa modern di Indonesia, sifat ini disebut juga dengan dwi-matra (dua dimensi, dimensi datar). Seiring dengan perkembangan peradaban, nenek moyang manusia semakin mahir membuat bentuk dan menyusunnya dalam gambar, maka secara otomatis karya-karya mereka mulai membentuk semacam komposisi rupa dan narasi (kisah/cerita) dalam karya-karyanya.
Objek yang sering muncul dalam karya-karya purbakala adalah manusia, binatang, dan obyek-obyek alam lain seperti pohon, bukit, gunung, sungai, dan laut. Bentuk dari obyek yang digambar tidak selalu serupa dengan aslinya. Ini disebut citra dan itu sangat dipengaruhi oleh pemahaman si pelukis terhadap obyeknya. Misalnya, gambar seekor banteng dibuat dengan proporsi tanduk yang luar biasa besar dibandingkan dengan ukuran tanduk asli. Pencitraan ini dipengaruhi oleh pemahaman si pelukis yang menganggap tanduk adalah bagian paling mengesankan dari seekor banteng. Karena itu, citra mengenai satu macam obyek menjadi berbeda-beda tergantung dari pemahaman budaya masyarakat di daerahnya. Pencitraan ini menjadi sangat penting karena juga dipengaruhi oleh imajinasi. Dalam perkembangan seni lukis, imajinasi memegang peranan penting hingga kini.
tuscan
Pada mulanya, perkembangan seni lukis sangat terkait dengan perkembangan peradaban manusia. Sistem bahasa, cara bertahan hidup (memulung, berburu dan memasang perangkap, bercocok-tanam), dan kepercayaan (sebagai cikal bakal agama) adalah hal-hal yang mempengaruhi perkembangan seni lukis. Pengaruh ini terlihat dalam jenis obyek, pencitraan dan narasi di dalamnya. Pada masa-masa ini, seni lukis memiliki kegunaan khusus, misalnya sebagai media pencatat (dalam bentuk rupa) untuk diulangkisahkan. Saat-saat senggang pada masa prasejarah salah satunya diisi dengan menggambar dan melukis. Cara komunikasi dengan menggunakan gambar pada akhirnya merangsang pembentukan sistem tulisan karena huruf sebenarnya berasal dari simbol-simbol gambar yang kemudian disederhanakan dan dibakukan.
Pada satu titik, ada orang-orang tertentu dalam satu kelompok masyarakat prasejarah yang lebih banyak menghabiskan waktu untuk menggambar daripada mencari makanan. Mereka mulai mahir membuat gambar dan mulai menemukan bahwa bentuk dan susunan rupa tertentu, bila diatur sedemikian rupa, akan nampak lebih menarik untuk dilihat daripada biasanya. Mereka mulai menemukan semacam cita-rasa keindahan dalam kegiatannya dan terus melakukan hal itu sehingga mereka menjadi semakin ahli. Mereka adalah seniman-seniman yang pertama di muka bumi dan pada saat itulah kegiatan menggambar dan melukis mulai condong menjadi kegiatan seni.
Seni lukis zaman klasik
Seni lukis zaman klasik kebanyakan dimaksudkan untuk tujuan:
       Mistisme (sebagai akibat belum berkembangnya agama)
       Propaganda (sebagai contoh grafiti di reruntuhan kota Pompeii),
Di zaman ini lukisan dimaksudkan untuk meniru semirip mungkin bentuk-bentuk yang ada di alam. Hal ini sebagai akibat berkembangnya ilmu pengetahuan dan dimulainya kesadaran bahwa seni lukis mampu berkomunikasi lebih baik daripada kata-kata dalam banyak hal. Selain itu, kemampuan manusia untuk menetap secara sempurna telah memberikan kesadaran pentingnya keindahan di dalam perkembangan peradaban.
Seni lukis zaman pertengahan
Sebagai akibat terlalu kuatnya pengaruh agama di zaman pertengahan, seni lukis mengalami penjauhan dari ilmu pengetahuan. Ilmu pengetahuan dianggap sebagai sihir yang bisa menjauhkan manusia dari pengabdian kepada Tuhan. Akibatnya, seni lukis pun tidak lagi bisa sejalan dengan realitas.
Kebanyakan lukisan di zaman ini lebih berupa simbolisme, bukan realisme. Sehingga sulit sekali untuk menemukan lukisan yang bisa dikategorikan “bagus”.
Lukisan pada masa ini digunakan untuk alat propaganda dan religi. Beberapa agama yang melarang penggambaran hewan dan manusia mendorong perkembangan abstrakisme (pemisahan unsur bentuk yang “benar” dari benda).
Namun sebagai akibat pemisahan ilmu pengetahuan dari kebudayaan manusia, perkembangan seni pada masa ini mengalami perlambatan hingga dimulainya masa renaissance.
Seni lukis zaman Renaissance
Berawal dari kota Firenze. Setelah kekalahan dari Turki, banyak sekali ahli sains dan kebudayaan (termasuk pelukis) yang menyingkir dari Bizantium menuju daerah semenanjung Italia sekarang.
Dukungan dari keluarga deMedici yang menguasai kota Firenze terhadap ilmu pengetahuan modern dan seni membuat sinergi keduanya menghasilkan banyak sumbangan terhadap kebudayaan baru Eropa.
Seni Rupa menemukan jiwa barunya dalam kelahiran kembali seni zaman klasik. Sains di kota ini tidak lagi dianggap sihir, namun sebagai alat baru untuk merebut kembali kekuasaan yang dirampas oleh Turki.
Pada akhirnya, pengaruh seni di kota Firenze menyebar ke seluruh Eropa hingga Eropa Timur.
Tokoh yang banyak dikenal dari masa ini adalah:
       Tomassi
       Donatello
     2i
  Leonardo da Vinci
       534px-michelangelo_-_fresco_of_the_last_judgement
Michaelangelo
       Raphael
Art Nouveau
Revolusi Industri di Inggris telah menyebabkan mekanisasi di dalam banyak hal. Barang-barang dibuat dengan sistem produksi massal dengan ketelitian tinggi. Sebagai dampaknya, keahlian tangan seorang seniman tidak lagi begitu dihargai karena telah digantikan kehalusan buatan mesin.
Sebagai jawabannya, seniman beralih ke bentuk-bentuk yang tidak mungkin dicapai oleh produksi massal (atau jika bisa, akan biaya pembuatannya menjadi sangat mahal). Lukisan, karya-karya seni rupa, dan kriya diarahkan kepada kurva-kurva halus yang kebanyakan terinspirasi dari keindahan garis-garis tumbuhan di alam.
Sejarah seni lukis di Indonesia
Seni lukis modern Indonesia dimulai dengan masuknya penjajahan Belanda di Indonesia. Kecenderungan seni rupa Eropa Barat pada zaman itu ke aliran romantisme membuat banyak pelukis Indonesia ikut mengembangkan aliran ini. Awalnya pelukis Indonesia lebih sebagai penonton atau asisten, sebab pendidikan kesenian merupakan hal mewah yang sulit dicapai penduduk pribumi. Selain karena harga alat lukis modern yang sulit dicapai penduduk biasa.
Raden Saleh Syarif Bustaman adalah salah seorang asisten yang cukup beruntung bisa mempelajari melukis gaya Eropa yang dipraktekkan pelukis Belanda.
Raden Saleh kemudian melanjutkan belajar melukis ke Belanda, sehingga berhasil menjadi seorang pelukis Indonesia yang disegani dan menjadi pelukis istana di beberapa negera Eropa.
Namun seni lukis Indonesia tidak melalui perkembangan yang sama seperti zaman renaisans Eropa, sehingga perkembangannya pun tidak melalui tahapan yang sama.
Era revolusi di Indonesia membuat banyak pelukis Indonesia beralih dari tema-tema romantisme menjadi cenderung ke arah “kerakyatan”. Objek yang berhubungan dengan keindahan alam Indonesia dianggap sebagai tema yang mengkhianati bangsa, sebab dianggap menjilat kepada kaum kapitalis yang menjadi musuh ideologi komunisme yang populer pada masa itu. Para pelukis kemudian beralih kepada potret nyata kehidupan masyarakat kelas bawah dan perjuangan menghadapi penjajah.
Selain itu, alat lukis seperti cat dan kanvas yang semakin sulit didapat membuat lukisan Indonesia cenderung ke bentuk-bentuk yang lebih sederhana, sehingga melahirkan abstraksi.
Gerakan Manifesto Kebudayaan yang bertujuan untuk melawan pemaksaan ideologi komunisme membuat pelukis pada masa 1950an lebih memilih membebaskan karya seni mereka dari kepentingan politik tertentu, sehingga era ekspresionisme dimulai. Lukisan tidak lagi dianggap sebagai penyampai pesan dan alat propaganda, namun lebih sebagai sarana ekspresi pembuatnya. Keyakinan tersebut masih dipegang hingga saat ini.
Perjalanan seni lukis kita sejak perintisan R. Saleh sampai awal abad XXI ini, terasa masih terombang-ambing oleh berbagai benturan konsepsi.
Kemapanan seni lukis Indonesia yang belum mencapai tataran keberhasilan sudah diporak-porandakan oleh gagasan modernisme yang membuahkan seni alternatif atau seni kontemporer, dengan munculnya seni konsep (conceptual art): “Installation Art”, dan “Performance Art”, yang pernah menjamur di pelosok kampus perguruan tinggi seni sekitar 1993-1996. Kemudian muncul berbagai alternatif semacam “kolaborasi” sebagai mode 1996/1997. Bersama itu pula seni lukis konvensional dengan berbagai gaya menghiasi galeri-galeri, yang bukan lagi sebagai bentuk apresiasi terhadap masyarakat, tetapi merupakan bisnis alternatif investasi.[rujukan?]
Aliran seni lukis
Surrealisme
Lukisan dengan aliran ini kebanyakan menyerupai bentuk-bentuk yang sering ditemui di dalam mimpi. Pelukis berusaha untuk mengabaikan bentuk secara keseluruhan kemudian mengolah setiap bagian tertentu dari objek untuk menghasilkan sensasi tertentu yang bisa dirasakan manusia tanpa harus mengerti bentuk aslinya.
Kubisme
Adalah aliran yang cenderung melakukan usaha abstraksi terhadap objek ke dalam bentuk-bentuk geometri untuk mendapatkan sensasi tertentu. Salah satu tokoh terkenal dari aliran ini adalah Pablo Picasso.
180px-picasso7
Romantisme
Merupakan aliran tertua di dalam sejarah seni lukis modern Indonesia. Lukisan dengan aliran ini berusaha membangkitkan kenangan romantis dan keindahan di setiap objeknya. Pemandangan alam adalah objek yang sering diambil sebagai latar belakang lukisan.
Romantisme dirintis oleh pelukis-pelukis pada zaman penjajahan Belanda dan ditularkan kepada pelukis pribumi untuk tujuan koleksi dan galeri di zaman kolonial. Salah satu tokoh terkenal dari aliran ini adalah Raden Saleh.
Aliran lain
  180px-picasso_le_reve_copy
     Ekspresionisme
       Impresionisme
       Fauvisme
       Neo-Impresionisme
       Realisme
       Naturalisme
       De Stijl
Abstraksi
Adalah usaha untuk mengesampingkan unsur bentuk dari lukisan. Teknik abstraksi yang berkembang pesat seiring merebaknya seni kontemporer saat ini berarti tindakan menghindari peniruan objek secara mentah. Unsur yang dianggap mampu memberikan sensasi keberadaan objek diperkuat untuk menggantikan unsur bentuk yang dikurangi porsinya.

KEBANGSAAN


KEBANGSAAN
إِيْرَانُ
   
Iran
عِرَاقُ
   
Irak
هِنْدُ
   
India
بَاكِسْتَانُ
   
Pakistan
كُوْرِيَا
   
Korea
بَنْغَلاَدِيْسُ
   
Bangladesh
اَلْجَزَائِرُ
   
Aljazair
نَيْجِيْرِيَا
   
Nigeria
رُوْمَا
   
Roma
هُوْلَنْدَا
   
Belanda
أَوسْتَرَالِيَا
   
Australia
يُوْنَانُ
   
Yunani
فَرَنْسَا
   
Perancis
إِسْبَانِيَا
   
Sepanyol
أَلْمَانِيَا
   
Jerman
يَمَنٌ
   
Yaman
أَفْرِيْقَا
   
Afrika
تُوْنِسُ
   
Tunisia
فِيتْنَامُ
   
Vietnam
كُوَيْتُ
   
Kuwait
سِنْغَافُوْرَا
   
Singapura
صُوْمَالُ
   
Somalia
اُرْدُنُ
   
Yordania
فِلِسْطِيْنُ
   
Palestina
فِلِبِّيْنُ
   
Filipina
بُورْمَا
   
Birma
لُبْنَانُ
   
Libanon
سُوْدَانُ
   
Sudan
إِسْرَائِيْلُ
   
Isroil
مِصْرُ
   
Mesir

KEHIDUPAN SEHARI-HARI

KEHIDUPAN SEHARI-HARI
فعل الماضى (kata kerja lampau)
   
Bangun / berdiri
   
Mandi, mencuci
   
Wudlu
   
Mengusap, menghapus
   
Mendengar
   
Sholat
هو
   
قَامَ
   
غَسَلَ
   
تَوَضَّأَ
   
مَسَحَ
   
سَمِعَ
   
صَلَّى
هما
   
قَامَا
   
غَسَلاَ
   
تَوَضَّئَا
   
مَسَحَا
   
سَمِعاَ
   
صَلاَّ
هم
   
قَامُوْا
   
غَسَلُوا
   
تَوَضَّأُوْا
   
مَسَحُوا
   
سَمِعُوْا
   
صَلُّوا
هي
   
قَامَتْ
   
غَسَلَتْ
   
تَوَضَّأَتْ
   
مَسَحَتْ
   
سَمِعَتْ
   
صَلَّتْ
هما
   
قَامَتَا
   
غَسَلَـتَا
   
تَوَضَّأَتَا
   
مَسَحَتَا
   
سَمِعَتَا
   
صَلَّتَا
هن
   
قُمْنَ
   
غَسَلْنَ
   
تَوَضَّأْنَ
   
مَسَحْنَ
   
سَمِعْنَ
   
صَلَّيْنَ
أنتَ
   
قُمْتَ
   
غَسَلْتَ
   
تَوَضَّأْتَ
   
مَسَحْتَ
   
سَمِعتَ
   
صَلَّيْتَ
أنتما
   
قُمْتُمَا
   
غَسَلْتُمَا
   
تَوَضَّأْتُمَا
   
مَسَحْتُمَا
   
سَمِعْتُمَا
   
صَلَّيْتُمَا
أنتم
   
قُمْتُمْ
   
غَسَلْـتُمْ
   
تَوَضَّأْتُمْ
   
مَسَحْتُمْ
   
سَمِعْتُمْ
   
صَلَّيْتُمْ
أنتِ
   
قُمْتِ
   
غَسَلْتِ
   
تَوَضَّأْتِ
   
مَسَحْتِ
   
سَمِعْتِ
   
صَلَّيْتِ
أنتما
   
قُمْتَمَا
   
غَسَلْـتُمَا
   
تَوَضَّأْتُمَا
   
مَسَحْتُمَا
   
سَمِعْتُمَا
   
صَلَّيْتُمَا
أنتن
   
قُمْتُنَّ
   
غَسَلْـتُنَّ
   
تَوَضَّأْتُنَّ
   
مَسَحْتُنَّ
   
سَمِعْتُنَّ
   
صَلَّيْتُنَّ
أنا
   
قُمْتُ
   
غَسَلتُ
   
تَوَضَّأْتُ
   
مَسَحْتُ
   
سَمِعْتُ
   
صَلَّيْتُ
نحن
   
قُمْنَا
   
غَسَلْنَا
   
تَوَضَّأْنَا
   
مَسَحْناَ
   
سَمِعْنَا
   
صَلَّيْنَا
فعل المضارع (kata kerja sekarang)
هو
   
يَقُوْمُ
   
يَغْسِلُ
   
يَتَوَضَّأُ
   
يَمْسَحُ
   
يَسْمَعُ
   
يُصَلِّى
هما
   
يَقُوْمَانِ
   
يَغْسِلاَنِ
   
يَتَوَضَّئَانِ
   
يَمْسَحَانِ
   
يَسْمَعَانِ
   
يُصَلِّيَانِ
هم
   
يَقُوْمُوْنَ
   
يَغْسِلُوْنَ
   
يَتَوَضَّأُوْنَ
   
يَمْسَحُوْنَ
   
يَسْمَعُوْنَ
   
يُصَلُّوْنَ
هي
   
تَقُوْمُ
   
تَغْسِلُ
   
تَتَوَضَّأُ
   
تَمْسَحُ
   
تَسْمَعُ
   
تُصَلِّى
هما
   
تَقُوْمَانِ
   
تَغْسِلاَنِ
   
تَتَوَضَّئَانِ
   
تَمْسَحَانِ
   
تَسْمَعَانِ
   
تُصَلِّيَانِ
هن
   
يَقُمْنَ
   
يَغْسِلْنَ
   
يَتَوَضَّأْنَ
   
يَمْسَحْنَ
   
يَسْمَعْنَ
   
يُصَلْنَ
أنتَ
   
تَقُوْمُ
   
تَغْسِلُ
   
تَتَوَضَّأُ
   
تَمْسَحُ
   
تَسْمَعُ
   
تُصَلِّى
أنتما
   
تَقُوْمَانِ
   
تَغْسِلاَنِ
   
تَتَوَضَّئَانِ
   
تَمْسَحَانِ
   
تَسْمَعَانِ
   
تُصَلِّيَانِ
أنتم
   
تَقُوْمُوْنَ
   
تَغْسِلُوْنَ
   
تَتَوَضَّأُوْنَ
   
تَمْسَحُوْنَ
   
تَسْمَعُوْنَ
   
تُصَلُّوْنَ
أنتِ
   
تَقُوْمِيْنَ
   
تَغْسِلِيْنَ
   
تَتَوَضَّئِيْنَ
   
تَمْسَحِيْنَ
   
تَسْمَعِيْنَ
   
تُصَلِّيْنَ
أنتما
   
تَقُوْمَانِ
   
تَغْسِلاَنِ
   
تَتَوَضَّئَانِ
   
تَمْسَحَانِ
   
تَسْمَعَانِ
   
تُصَلِّيَانِ
أنتن
   
تَقُمْنَ
   
تَغْسِلْنَ
   
تَتَوَضَّأْنَ
   
تَمْسَحْنَ
   
تَسْمَعْنَ
   
تُصَلْنَ
أنا
   
أَقُوْمُ
   
أَغْسِلُ
   
أَتَوَضَّأُ
   
أَمْسَحُ
   
أَسْمَعُ
   
أُصَلِّى
نحن
   
نَقُوْمُ
   
نَغْسِلُ
   
نَتَوَضَّأُ
   
نَمْسَحُ
   
نَسْمَعُ
   
نُصَلِّى
فعل المضارع (kata kerja sekarang)
أنتَ
   
قُمْ
   
إِغْسِلْ
   
تَوَضَّأْ
   
إِمْسَحْ
   
إِسْمَعْ
   
صَلِّ
أنتما
   
قُمَا
   
إِغْسِلاَ
   
تَوَضَّئَا
   
إِمْسَحاَ
   
إِسْمَعاَ
   
صَلاَّ
أنتم
   
قُمُوْا
   
إِغْسِلُوْا
   
تَوَضَّأُوْا
   
إِمْسَحُوْا
   
إِسْمَعُوْا
   
صَلّوا
أنتِ
   
قُمِيْ
   
إِغْسِلِيْ
   
تَوَضَّئِيْ
   
إِمْسَحِيْ
   
إِسْمَعِيْ
   
صَلِّيْ
أنتما
   
قُمَا
   
إِغْسِلاَ
   
تَوَضَّئَا
   
إِمْسَحَا
   
إِسْمَعاَ
   
صَلاَّ
أنتن
   
قُمْنَ
   
إِغْسِلْنَ
   
تَوَضَّأْنَ
   
إِمْسَحْنَ
   
إِسْمَعْنَ
   
صَلْنَ
Kosa Kata Harian
أَذَانٌ
   
Adzan
   
حِيْنَ
   
   
Ketika
أَذَانُ الصُّبْحِ
   
Adzan Shubuh
   
بَعْدَ
   
   
Setelah
حَمَّامٌ
   
Kamar Mandi /WC
   
ثُمَّ
   
   
Kemudian
بِرْكَةٌ
   
Kolam
   
سَرِيْرٌ
   
   
Tempat Tidur
وَجْهٌ
   
Muka
   
غُرْفَةُ النَّوْمِ
   
   
Ruang Tidur
يَدٌ
   
Tangan
   
رَأْسٌ
   
   
Kepala
أُذُنٌ
   
Telingan
   
   
   
رِجْلٌ
   
Kaki
   
   
   
شَعْرٌ
   
Rambut
   
   
   
مَاءٌ
   
Air
   
   
   
كَيْفَ
   
Bagaimana
   
   
   
لَكِنَّ
   
Tetapi

WISATA

WISATA
فعل الماضى (kata kerja lampau)
   
Pergi
   
Pulang
   
Ingin
   
Suka
هو
   
ذَهَبَ
   
رَجَعَ
   
أَرَادَ
   
حَبَّ
هما
   
ذَهَبَا
   
رَجَعَا
   
أَرَادَا
   
حَبَّا
هم
   
ذَهَبُوْا
   
رَجَعُوا
   
أَرَادُوا
   
حَبُّو
هي
   
ذَهَبَتْ
   
رَجَعَتْ
   
أَرَادَتْ
   
حَبَّتْ
هما
   
ذَهَبَتَا
   
رَجَعَتَا
   
أَرَادَتَا
   
حَبَّتَا
هن
   
ذَهَبْنَ
   
رَجَعْنَ
   
أَرَدْنَ
   
حِبْنَ
أنتَ
   
ذَهَبْتَ
   
رَجَعْتَ
   
أَرَدْتَ
   
حِبْتَ
أنتما
   
ذَهَبْتُمَا
   
رَجَعْتُمَا
   
أَرَدْتَمَا
   
حِبْتُمَا
أنتم
   
ذَهَبتُمْ
   
رَجَعْتُمْ
   
أَرَدْتُمْ
   
حِبْتُمْ
أنتِ
   
ذَهَبْتِ
   
رَجَعْتِ
   
أَرَدْتِ
   
حِبْتِ
أنتما
   
ذَهَبْتُمَا
   
رَجَعْتُمَا
   
أَرَدْتُمَا
   
حِبْتُمَا
أنتن
   
ذَهَبْتُنَّ
   
رَجَعْتُنَّ
   
أَرَدْتُنَّ
   
حِبْتُنَّ
أنا
   
ذَهَبْتُ
   
رَجَعْتُ
   
أَرَدْتُ
   
حِبْتُ
نحن
   
ذَهَبْنَا
   
رَجَعْنَ
   
أَرَدْنَا
   
حِبْنَا
فعل المضارع (kata kerja sekarang)
هو
   
يَذْهَبُ
   
يَرْجِعُ
   
يُرِيْدُ
   
يُحِبُّ
هما
   
يَذْهَباَنِ
   
يَرْجِعَانِ
   
يُرِيْدَانِ
   
يُحِبَّانِ
هم
   
يَذْهَبُوْنَ
   
يَرْجِعُوْنَ
   
يُرِيْدُوْنَ
   
يُحِبُّوْنَ
هي
   
تَذْهَبُ
   
تَرْجِعُ
   
تُرِيْدُ
   
تُحِبُّ
هما
   
تَذْهَباَنِ
   
تَرْجِعَانِ
   
تُرِيْدَانِ
   
تُحِبَّانِ
هن
   
يَذْهَبْنَ
   
يَرْجِعْنَ
   
يُرِدْنَ
   
يُحِبْنَ
أنتَ
   
تَذْهَبُ
   
تَرْجِعُ
   
تُرِيْدُ
   
تُحِبُّ
أنتما
   
تَذْهَباَنِ
   
تَرْجِعَانِ
   
تُرِيْدَانِ
   
تُحِبَّانِ
أنتم
   
تَذْهَبُوْنَ
   
تَرْجِعُوْنَ
   
تُرِيْدُوْنَ
   
تُحِبُّوْنَ
أنتِ
   
تَذْهَبِيْنَ
   
تَرْجِعِيْنَ
   
تُرِيْدِيْنَ
   
تُحِبّيْنَ
أنتما
   
تَذْهَباَنِ
   
تَرْجِعَانِ
   
تُرِيْدَانِ
   
تُحِبَّانِ
أنتن
   
تَذْهَبْنَ
   
تَرْجِعْنَ
   
تُرِدْنَ
   
تُحِبْنَ
أنا
   
أَذْهَبُ
   
أَرْجِعُ
   
أُرِيْدُ
   
أُحِبُّ
نحن
   
نَذْهَبُ
   
نَرْجِعُ
   
نُرِيْدُ
   
نُحِبُّ
فعل اْلأَمْرِ (kata kerja sekarang)
أنتَ
   
إِذْهَبْ
   
إِرْجِعْ
   
   
حُبْ
أنتما
   
إِذْهَبَا
   
إِرْجِعَا
   
   
حُبَّا
أنتم
   
إِذْهَبُوْا
   
إِرْجِعَا
   
   
حُبُّوا
أنتِ
   
إِذْهَبِيْ
   
إِرْجِعِيْ
   
   
حُبِّيْ
أنتما
   
إِذْهَبَا
   
إِرْجِعَا
   
   
حُبَّا
أنتن
   
إِذْهَبْنَ
   
إِرْجِعْنَ
   
   
حُبْنَ
Kosa Kata Harian
فُوْهَةُ الْبُرْكَانُ
   
Kawah
   
دَرَّاجَةٌ
   
Sepeda
مُتْحَفٌ
   
Museum
   
دَرَّاجَةٌ بُخَارِيَّةٌ
   
Sepeda Motor
قِمَّةُ الْجَبَلِ
   
Puncak Gunung
   
اَلْحَدِيْقَةُ الْمُصُغَّرَةُ لِلإِنْدُوْنِيْسِيَا اَلْجَمِيْلَةُ
   
TMII
جَبَلٌ
   
Gunung
   
   
حَدِيْقَةُ الْحَيَوَانَاتِ
   
Kebun Binatang
   
   
هَيْكَلٌ
   
Telingan
   
   
بُخَيْرَةٌ
   
Kaki
   
   
عَرَبَةٌ
   
Rambut
   
   
سَيَّارَةٌ
   
Air
   
   
   
   
   
Contoh :
1
   
أَنَا أَذْهَبُ إِلَى شَاطِئِ الْبَحْرِ
Saya pergi ke pantai.
2
   
أَنَا سَأَذْهَبُ إِلَى الْبُحَيْرَةِ غَدًا
Saya akan pergi ke danau besok.
3
   
أَنَا سَأَرْجِعُ مِنْ حَدِيْقَةِ الْحَيَوَانَاتِ اَلْيَوْمَ
4
   
أَنَا أُحِبُّ الرِّحْلَةَ إِلَى الْهَيْكَلِ
Saya suka wisata ke Candi.
5
   
أَنَا أُرِيْدُ أَنْ أَذْهَبَ إِلَى الْغَارِ
Saya ingin pergi ke goa.
6
   
رَجَعَ حَامِدٌ مِنَ الْحَدِيْقَةِ الْمُصَغَّرَةِ ِلْلإِنْدُوْنِيْسِيَا اَلْجَمِيْلَةِ أَمْسِ
Hamid telah kembali dari TMII kemarin.
7
   
رَجَعْتُ مِنَ الْمُتْحَفِ أَمْسِ
Saya telah kembali dari museum kemarin

laus und leber

Redewendung ini digunakan untuk anda yang sudah mencapai level Mittelstufe. Tetapi untuk pemula, bolehlah belajar agar sekedar tahu.

jemandem ist eine Laus über die Leber gelaufen

Ungkapan ini digunakan jika orang cemberut atau uring-uringan atas sesuatu hal yang tidak jelas atau masalah remeh temeh.

„Sag mal, was ist mit dir eigentlich los? Ist dir heute eine Laus über die Leber gelaufen?“

Artinya:
"Ada apa sih sama kamu? Kok uring-uringan seperti ini?"

Kamus:
Laus = kutu
Leber = hati, liver
gelaufen dari kata laufen = berjalan cepat, berlari
was ist ... los ? = ada apa?

Plural und Präteritum

Plural
Pembentukan plural dalam bahasa Jerman mempunyai beberapa pola. Misalnya ditambah -e, -e dan umlaut pada vokal, -n, -en, -er dsb, atau justru tak perlu ditambah apa-apa.

Saya sering ditanya, bagaimana cara menghafalkannya. Jawabannya cuma satu : HAFALKAN. Tapi sebenarnya, kalau kita sering berlatih dan membaca, kita akan hafal.

Di bawah ini hanya sebagian saja perubahan yang ada.

der Abstand – Die Abstände
der Anfang- die Anfänge
die Angst- die Ängste
der Apfel- die Äpfel
der Arzt- die Ärzte
der Ast- die Äste
der Auftrag- die Aufträge
die Axt- die Äxte

der Bach- die Bäche
das Bad- die Bäder
der Ball- die Bälle
das Band- die Bänder
die Bank- die Bänke
der Bart- die Bärte
das Blatt- die Blätter
der Brand- die Brände

das Dach- die Dächer
der Damm- die Dämme
der Dampf- die Dämpfe
der Darm- die Därme

der Faden- die Fäden
der Fall- die Fälle
das Fass- die Fässer

das Gehalt- die Gehälter
der Gang- die Gänge
die Gans- die Gänse
der Garten- die Gärten
das Glas – die Gläser
das Grab- die Gräber

Bentuk Präteritum Kalimat Pasif
Pola kalimat pasif adalah Subyek + werden + Partizip Perfekt.

Bagaimana membuat kalimat pasif dalam tempora lampau atau Prãteritum? Mudah saja, yaitu dengan mengubah kata bantu werden ke dalam bentuk pasif yaitu wurden.

Jadi pola kalimat pasif Prãteritum adalah Subyek + wurden + Partizip Perfekt.

Konyugasi kata bantu wurden :
ich wurde
Du wurdest
Er/sie/es wurde
Wir wurden
Ihr wurdet
Sie/sie wurden

Contoh kalimat :
Das Haus wurde letztes Jahr gebaut.

Die einfache Verbformen


PRÄSENS
A. Schwache Verben ( Kata Kerja Lemah )
1. Aturan secara umum
SINGULAR    
    PLURAL
ich du
er
sie
es
Sie     sag-e sag-st
sag-t
sag-t
sag-t
sag-en    
    wir ihr
sie     sag-en sag-t
sag-en
2. Jika Wortstamm dari kata kerja berakhir dengan –d, -m, -n , maka mendapat akhiran sebagai berikut
:
PERSON     baden     atmen     rechnen
ich du
er, sie, es
Sie
wir
ihr
sie     bad-e bad-e -st
bad -e-t
bad -en
bad -en
bad -e-t
bad -en     atm – e atm-e -st
atm-e-t
atm-en
atm-en
atm-e-t
atm-en     rechn-e rechn-e -st
rechn -e-t
rechn -en
rechn -en
rechn -e-t
rechn -en
B. Starke Verben ( Kata Kerja Kuat )
Starke Verben dalam bentuk Präsens mempunyai peraturan yang sama dengan Scwache Verben dalam hal penambahan akhiran (Endungen) sesyai dengan personnya, sedangkan aturan yang lainya adalah sebagai berikut :
Starke Verben mit dem Stammvokal –e, -a, -au dan –o berubah stammvokalnya
-a zu -ä
-e zu –i (-ie)
–au zu –äu
-o zu ö (Umlaut)
Person     nehmen     laufen     stoβen     fahren
ich
du
er, sie, es
Sie
wir
ihr
sie     nehm-e
nihm -st
nihm-t
nehm -en
nehm -en
nihm-t
nehm -en     lauf-e
läuf-st
läuf-t
lauf -en
lauf -en
läuf-t
lauf -en     stoβ-e
stöβ-st
stöβ-t
stoβ -en
stoβ -en
stöβ-t
stoβ -en     fahr – e
fähr-st
fähr-t
fahr-en
fahr-en
fähr-t
fahr-en
C. SEIN , HABEN
PERSON
   
sein
   
haben
ich
du
er, sie, es
Sie
wir
ihr
sie
   
bin
bist
ist
sind
sind
seid
sind
   
habe
hast
hat
haben
haben
habt
haben
D. Die Formen des Präsenssatz
( + ) Ich komme aus Kediri.
( – ) Ich komme nicht aus Kediri aber ich komme aus Banjarmasin
( ? ) Woher kommst du ?
( ? ) Kommst du aus Kediri ?

MELAKUKAN OPERASI DASAR KOMPUTER

BAB I
A. Prosedur Baku Menghidupkan dan Mematikan Komputer

Sebelum menggunakan komputer, terdapat beberapa hal yang harus di perhatikan , yaitu :

    Memastikan kabel listrik sudah terhubung dengan komputer
    Memastikan kabel monitor, keyboard, mouse, printer dan peralatan lainnya yang dibutuhkan sudah terpasang dengan baik.

A.1 Menghidupkan Komputer Untuk menghidupkan komputer, kamu dapat melakukan langkah-langkah berikut:

    Tekan tombol Power atau tombol On pada Komputer
    Selanjutnya Komputer akan melakukan booting dengan menjalankan BIOS ( Basic Input Output System ) yang terdapat pada komputer. Jika pada komputer telah terpasang sistem operasi seperti Microsoft Window atau Linux maka selanjutnya komputer akan menjalankan prosedur untuk membuka sistem operasi yang terpasang pada komputer tersebut.
    Komputer yang berada pada suatu jaringan biasanya mengharuskan penguna komputer untuk Log in terlebih dahulu sebelum memasuki Sistem. Jika komputer yang kamu gunakan berada dalam suatu jaringan dan mengharuskan kamu melakukan Log in, gunakan username dan password yang telah diberikan.

A.2 Mematikan Komputer
Setelah kamu selesai menggunakan komputer, sebaiknya tidak langsun
g mematikan tombol Power langsung, karena akan menyebabkan kerusakan dalam komputer. Cara mematikan komputer berbeda-beda tergantung dari Sistem Operasi yang digunakan.
Jika Sistem Operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows maka untuk mematikan komputer dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut :

    Pilih Tombol Start pada taskbar
    Tekan Tombol Turr Off Computer yang akan menampilkan kotak dialog Turn Off computer , pada kota dialog tersebut terdapat empat pilihan , yaitu:

    Stand By, Pilihan ini digunakan untuk mengubah kondisi komput er dalam keasaan Low-Power. Keadaan seperti ini membuat komputer dalam keadaan tidur atau komputer sebenarnya tidak mati. Dengan pilihan komputer akan mengkonsumsi tenaga listrik yang rendah.
    Turn Off, PIlihan digunakan untuk mematikan komputer. Dengan pilihan ini perubahan konfigurasi (setting) Windows XP akan tersim pan terlebih dahuu.
    Restrat, Pilihan ini gidunakan untuk untuk mematikan komputer dan kemudian menghidupkannya lagi. Sebelum memulai kembali, perubahan konfigurasi (setting) Windows XP yang telah dilakukan akan disimpan terlebih dahulu.

    Hibernate, dapat ditampilkan dengan menekan tombol Shift pada Keyboard dan Stand By. Pilihan ini digunakan untuk mengakhiri penggunaan Windows XP dengan terlebih dahulu menyimpan posisi pekerjaan terakhir yang sedang dikerjakan ke dalam harddisk. Jika kamu menghidupkan kembali secara otomatis.

B. Macam-Macam Perangkat Lunak Secara umum, software digunakan untuk mempermudah pengorganisasian kinerja Hardware . Dengan adanya software akan mengurangi interaksi manusia pada Hardware yang bermacam-macam.

Kita dapat mengelompokkan software berda
sarkan fungsi atau dukungannya terhadap hardware.
Software sistem Operasi ini yang melakukan hubungan dengan hardware secara langsung. Hardware yang beroperasi tanpa sistem operasi akan mempunya operasi yang terbatas dan tidak dapat di gunakan untuk menjalasnkan software aplikasi.
Berdasarkan fungsinya, software dibagi menjadi tujuh, yaitu :

    Sistem Operasi
    Program Aplikasi
    Bahasa Pemrograman
    Program Bantu
    Program Paket
    Program Permainan
    Program Multimedia

1. SISTEM OPERASI Sistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Penggunaan processor, memory, hardisk dan komponen lainnya diatur oleh sistem operasi . Contoh Sistem Operasi :

    Produk Microsoft : Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, WIndows Me, WIndows XP, Windows Vista, WIndows NT (untuk jaringan).
    Produk Novel : Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu, Mandrake, Mandriva,dll
    Produk Apple : Macintosh
    Produk IBM : DOS, UNIX

2. Program Aplikasi


Program aplikasi merupakan program yang di buat untuk tujuan tertentu, misalnya untuk penjualan di supermarket, untuk mengelola data rumah sakit, untuk mencetak kuitansi dan sebagainya.
3. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang dipakai untuk membuat program komputer. dengan bahasa pemrograman , kita dapat menyusun perintah-perintah yang harus dijalankan oleh komputer sehingga menghasilkan informasi atau melakukan pekerjaan sesuai dengan keinginan.

.


Tingkatan Bahasa Pemrograman ada 4 yaitu :

    Low Languange Program ( Bahasa Pemgrograman Tingkat Rendah), contohnya Assembly machine
    Middle Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah), contohnya Bahasa C++
    High Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi ), Contohnya Pascal, Borland , Fotran
    4GL ( Bahasa Pemrograman Tingkat ke 4 ), contohnya Visual Basic, Visual FOxPro


4. Program Bantu ( Utility )
Program Bantu merupakan program yang bertujuan untuk mengatur konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan virus dan hacker, menyelamatkan data dan sebagainya. Program jenis ini tidak banyak melibatkan pengguna dalam penggunaannya, tetapi bekerja sendiri sesuai dengan perintah dan fungsinya.
Contoh program bantu yang kita kenal yaitu Anti Virus, Backup , Disk Defragmenter, dsbnya.
5. Program Paket
Program paket merupakan gabungan dari beberapa aplikasi yang di paket menjadi kesatuan untuk menangani suatu bidan pekerjaan yang saling berkaitan. Contoh paket yang paling terkenal adalah Microsoft Office dimana didalamnya terdapat program untuk mengolah kata (Microsoft Word), untuk mengolah angka (Microsoft Excel), Untuk Program Presentasi ( Microsoft Power Point) dll.
Dilihat dari bidang pekerjaan yang ditangani, program paket dapat dibedakan menjadi:
1. Aplikasi perkantoran, misalnya : Microsoft Office dan StarOffice
2. Aplikasi database, misalnya : oracle dan SQL Server
3. Aplikasi grafik, misalnya Adobe Photoshop dan Corel Draw
6. Program Permainan
Program permainan merupakan program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan interaktif pada layar komputer.
Contoh program permainan yang sudah dikenal yaitu :
a. Solitaire, tersedia pada Accessories WIndows
b. Counter Strike, umumnya dimainkan di game center
c. Kurusetra, terkenal sebagai game asli buatan indonesia

7. Program Multimedia
Program Multimedia mencakup program-program yang memainkan musik atau lagu, memutar film atau video, untuk menangkap siaran radio atau televisi dan program lainnya. contoh Program multimedia yaitu :
a. Winamp, umumnya digunakan untuk memainkan lagu mp3
b. JetAudio dapat memainkan berbagai format lagu serta video
c. RealPlayer, dapat menangkap siaran radio dan TV dari Internet
Custom Software Development
Sering paket software yang sudah jadi tidak bisa menjawab kebutuhan informasi dalam kasus-kasus tertentu. Hal ini disebabkan paket software memang dirancang agar bisa dipakai untuk rata-rata kebutuhan semua orang. Sedang dengan mengikuti rata-rata cara kebanyakan orang bukanlah cara yang bisa mendorong kita untuk bisa bersaing dan maju. Makanya Anda perlu software aplikasi yang custom made.
Tujuan utama Datarole adalah untuk memenuhi kebutuhan customer. Kami bisa bekerja sama dengan personal customer untuk memahami secara jelas apa yang diperlukan/diinginkan atau masalah yang dihadapi. Kemudian develop information systems atau software untuk menyelesaikan masalah tersebut sebaik-baiknya.
platform development dan software tools :
01. Platform
Windows (NT / 2000)
Linux
02. Programming language
- HTML / DHTML / XML
- Cold Fusion
- ASP / VBSripts / Visual Basic 6 / C/C++
- JavaScripts and Java
- .Net Platform { ASP.net / Visual Basic.net / C# }

03. Data Warehouse and Mining Engine:

Pada dasarnya kami mendukung atau bisa menggunakan segala jenis database yang bisa di-connect dengan ODBC (Open Database Connection). Database lama Anda yang sudah banyak datanya bisa kami conversi ke database baru dengan format baru yang lebih handal.
• MySQL database
{Skala kecil sampai medium untuk Linux/Unix}
• Microsoft Access
{Skala kecil sampai medium untuk Win9X/NT/2000}
• Microsoft SQL server 7/2000
{Skala medium sampai besar untuk Win9X/NT/2000}
• ORACLE
{Skala database yang sangat besar dan the most powerful}

MENGIDENTIFIKASIKAN ELEMEN SIKLUS PEMPROSESAN INFORMASI

Bab : 2
Pengertian Komputer
Istilah komputer mempunyai arti luas, kata komputer berasal dari bahasa latin yatu computare yang artinya menghitung, dalam bahasa inggris di sebut to compute. Secara difinisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) yang terorganisasi dibawah kontrol program yang tersimpan dalam memory.

Menurut Robert H. Bilssmer 1985, komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas yaitu menerima input memproses input sesuai dengan intruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Menurut Donald H. Saders 1985, komputer merupakan suatu system elektronik yang mampu memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirangcang dan diorganisasikan secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output berdasarkan intruksi-intruksi yang telah tersimpan di dalam memory.
Menurut VC. Hamacher ZG, komputer merupakan mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital, memproses sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memory (stored program) dan menghasilkan output informasi
Menurut William M Fuori, komputer merupakan suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan.
Menurut Gordon B. Davis, komputer merupakan tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti.

Dari beberapa difinisi tersebut diatas, bahwa komputer adalah :

    Alat elektronik
    Dapat menerima input data
    Dapat mengolah data
    Memberkan informasi
    Menggunakan suatu program yang tersimpan di memory komputer (stored program)
    Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
    Bekerja secara otomatis

Sedangkan yang disebut program adalah kumpulan dari beberapa intruksi atau perintah terperinci yang sudah disiapkan agar komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang sudah ditentukan.

Secara umum system komputer terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk suatu satu kesatuan untuk melaksankan tujuan pokok dari system tersebut. Tujuan pokok dari system komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware.
Klasifikasi Komputer
Terdapat benyak tipe komputer yang sangat bervariasi dalam ukuran, biaya, daya kumputasi, dan tujuan penggunaannya. Komputer yang paling umum adalah Personal Computer, yang digunakan di sekolah-sekolah, kantor, rumah-rumah. Personal Computer merupakan bentuk paling umum dari komputer desktop. Komputer desktop memiliki unit pengolahan dan penyimpanan, display visual dan unit output audio dan keyboard yang ditempatkan secara mudah di meja kantor atau rumah. Media penyimpanan tersebut berupa harddisk, CD-ROM, dan disket atau flashdisk. Komputer notebook portable adalah versi ringkas dari personal komputer dengan semua komponennya terpaket dalam satu unit tunggal seukuran kopertipis.

Supercomputer digunakan untuk perhitungan numeric skala besar seperti perkiraan cuaca, desain dan simulasi pesawat terbang. Dalam sistem enterprice, server dan supercomputer, unit fungsionalnya yang banyak processor, dapat terdiri dari sejumlah unit besar dan sering kali terpisah.
Komputer oleh beberapa professional diklasifikasi menjadi beberapa sudut pandang, ada yang menggolongkan yang berdasarkan data yang diolah, berdasarkan penggunaannya, berdasarkan ukuran dan berdasarkan generasi serta berdasarkan yang lain.

a. Komputer Berdasarkan Data Yang Diolah
Berdasarkan data yang diolahnya komputer dapat digolongkan kedalam tiga golongan yaitu ;

    Komputer Analog, yang digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara kontiyu dan bukan data yang berbentuk angka, tetapi dalam bentuk fisik misalnya alat hitung ; arus listrik, temperature, kecepatan, tekanan dan sebagainya
    Komputer Digital, digunakan untuk mengolah data kuantitatif (huruf, angka, kombinasi angka dan huruf, karakter-karakter khusus) dan memerlukan bahasa perantara, misalnya Komputer PC dll.Keunggulan dari computer ini adalah memproses data lebih tepat dibandingkan dengan computer analog dan dapat menyimpan data selama masih dibutuhkan untuk diproses
    Komputer Hybrid, merupakan kombinasi antara komputer analog dengan komputer digital, misalnya faxcimile dll

b. Komputer Berdasarkan Penggunaanya

Berdasarkan penggunaanya komputer digolongkan menjadi ;
1. Special-Purpose Komputer
Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan suatu masalah yang khusus, biasanya hanya berupa satu masalah saja, komputer ini dapat berupa komputer digital atau komputer analog, dan umumnya komputer analog adalah special-purpose komputer. Komputer ini banyak dikembangkan untuk pengontrolan yang otomatis pada proses-proses industri
2. General-Purpose Komputer
Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan bermacam masalah, dapat menggunakan beberapa program yang dapat menyelasaikan jenis permasalahan yang berbeda, karena komputer ini tidak dirancang untuk masalah secara khusus.misalnya aplikasi bisnis, teknik, pendidikan, pengolahan kata, permainan dll
General-Purpose Komputer dapat berupa kompuer digital maupun komputer analog, tetapi pada umunya komputer digital adalah general-purpose computer

c. Komputer Berdasarkan Ukurannya
Komputer yang dibedakan berdasakan bentuk dan ukuran fisik dibedakan atas ;
1. Tower (Menara),
2. Desktop (Meja)
3. Portable
4. Notebook
5. Subnotebook
6. Palmtop

d. Komputer Berdasarkan Processor Komputer ini digolongkan menjadi:

    Mainframe adalah komputer yang processornya mempunyai kemampuan besar karena ditujukan untuk banyak pemakai,
    Minikomputer adalah bentuk mini dari komputer mainframe, kalau mainframe memiliki ribuan terminal komputer mini lebih terbatas hanya sampai puluhan dan mungkin ratusan terminal.
    Personal Computer adalah komputer yang ditujukan untuk satu pemakai dengan satu pemakaian program apilkasi saat tertentu.

Komputer dapat diklasifikasikan berdasarkan data yang diolah, kemampuan komputer, kapasitas dan ukurannya, dan bidang masalahnya.
2.1. Berdasarkan data yang diolah, komputer diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu :
1. Komputer analog
Merupakan suatu jenis komputer yang bisa digunakan untuk mengolah data kualitatif. Data yang ada bukan merupakan simbol, tetapi masih merupakan suatu keadaan. Seperti misalnya: keadaan suhu ataupun kelembaban udara, ketinggian ataupun kecepatan adalah merupakan suatu keadaan yang oleh komputer kemudian ditetapkan sehingga menjadi suatu ukuran.
Analog banyak dipakai dipabrik-pabrik yang tujuannnya untuk mengontrol ataupun menghasilkan suatu produk. Pengertian komputer analog lebih mendekati dengan robotic ataupun mesin otomatis.
2. Komputer digital
Merupakan suatu jenis komputer yang bisa digunakan untuk mengolah data yang bersifat kwantitatif (sangat banyak jumlahnya). Data dari digital komputer biasanya berupa simbol yang memiliki arti tertentu, misalnya: simbol aphabetis yang digambarkan dengan huruf A s/d Z ataupun a s/d z, simbol numerik yang digambarkan dengan angka 0 s/d 9 ataupun simbol-simbol khusus, seperti halnya: ? / + * & !.
3. Komputer hibrid
Merupakan jenis komputer yang bisa digunakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif ataupun kualitatif. Hibrid komputer juga bisa dikatakan sebagai gabungan dari analog dan digital komputer. Komputer jenis ini banyak digunakan oleh pelbagai rumah sakit yang digunakan untuk memeriksa keadaan tubuh dari pasien, yang pada akhirnya, komputer bisa mengeluarkan pelbagai analisa yang disajikan dalam bentuk gambar, grafik ataupun tulisan.
2.2. Berdasarkan kemampuannya, komputer diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu :
1. Small scale computer
Komputer jenis ini mempunyai kapasitas antara 64 Kb sampai 8 Mb dan dapat menangani puluhan terminal komputer yang terpisah dari pusat komputer.
2. Medium scale computer
Komputer jenis ini mempunyai kapasitas antara 512 Kb sampai 8 Mb dan dapat menangani ratusan terminal komputer yang terpisah dari pusat komputer.
3. Large scale computer
Komputer jenis ini mempunyai kapasitas antara 512 Kb sampai 8 Mb, namun komputer ini mempunyai kecepatan yang lebih tinggi.
2.3. Berdasarkan kapasitas dan ukurannya, komputer diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu :
1. Microcomputer (Personal Computer/ PC)
Pada awalnya, komputer jenis ini diciptakan untuk memenuhi kebutuhan per-orangan (personal). Kebutuhan per-orangan dalam hal menyimpan ataupun memproses data, tentunya tidak sebanyak kebutuhan sebuah perusahaan. Dikarenakan hal tersebut, kemampuan dan teknologi yang dimiliki oleh Personal Komputer pada awalnya memang sangat terbatas.
Dengan keunggulan harganya relatif murah, bentuknya kecil dan teknologi yang dimiliki diangap sudah memadai, maka personal komputer menjadi begitu cepat populer. Personal komputer kini tidak hanya digunakan oleh perorangan tetapi pada akhirnya banyak digunakan oleh perusahaan untuk menyelesaikan pelbagai masalah yang ada diperusahaan.
a. Notebook/ Laptop
Merupakan jenis PC yang dapat dijinjing dan bisa digunakan di mana pun karena dilengkapi dengan portable battery-power, sehingga tanpa adanya listrik-pun note-book masih bisa dioperasikan
b. PDA/ Pocket Computer
Merupakan jenis PC yang seukuran saku yang dapat dibawa ke mana pun.
2. Midrange computer atau komputer mini
Komputer mini mempunyai kemampuan berapa kali lebih besar jika dibanding dengan personal komputer. Hal ini disebabkan karena micro-pocessor yang digunakan untuk memproses data memang mempunyai kemampuan jauh lebih unggul jika dibanding dengan micropocessor yang digunakan pada personal komputer. Ukuran pisiknya dapat sebesar almari kecil.
Komputer mini pada umumnya dapat digunakan untuk melayani lebih dari satu pemakai (multi user). Dalam sistem multi user ini, pada akhirnya personal komputer banyak digunakan sebagai terminal yang berfungsi untuk memasukkan data. Contoh Komputer mini: IBM AS-400
3. Mainframe computer atau komputer mini
Ciri utama yang membedakan pengertian antara mini komputer dengan mainframe adalah, mainframe memiliki processor lebih dari satu. Dengan demikian, dari segi kecepatan proses mainframe jauh lebih cepat jika dibanding dengan mini komputer.
Mainframe secara umum membutuhkan ruangan khusus dimana faktor lingkungan yang terdiri dari temperatur, kelembaban udara ataupun gangguan asap dapatlah dimonitor. Hal ini disebabkan karena nilai komputer serta nilai dari informasi yang tersimpan didalamnya sangatlah mahal. Ruangan yang ada biasanya juga dilengkapi dengan pelbagai sistem pengamanan elektronik.
4. Super Computer
Sesuai dengan namanya, super komputer memiliki ciri khas, yaitu kecepatan proses yang tinggi serta memiliki kemampuan menyimpan data yang jauh lebih besar apabila dibanding dengan main-frame. Harga super komputer sangatlah besar dan mahal. Salah satau contoh super komputer adalah Cray-2. Pengguna super komputer biasanya negara-negara yang sudah maju ataupun perusahaan-perusahaan yang sangat besar, seperti misalnya industri pesawat terbang Nurtanio.
Dikarenakan kemampuannya yang sangat luar biasa dan diantaranya memiliki kemampuan untuk membaca/menyadap pelbagai data dari satelit, maka untuk pembelian sebuah super komputer harus mendapat persetujuan secara langsung dari presiden. Permintaan Indonesia pernah ditolak oleh presiden Amerika ketika Nurtantio menginginkan untuk membeli sebuah super komputer dari Amerika.
2.4. Berdasarkan bidang masalahnya, komputer diklasifikasikan menjadi dua, yaitu :
1. Special purpose computer
Komputer jenis ini hanya dapat menyelesaikan satu masalah saja, sehingga hanya program tertentu saja yang dimaksudkan dalam komputer ini. Sebagai contoh, komputer yang digunakan pada kilang minyak.
2. General purpose computer
Komputer jenis ini dapat menyelesaikan berbagai macam masalah. Komputer yang termasuk dalam jenis ini, yaitu komputer digital dan analog, tetapi yang umum digunakan yaitu komputer digital. Sebagai contoh, komputer untuk pendidikan dan komputer untuk bisnis.
Data dan informasi
Dalam kehidupan banyak sekali hal-hal yang terjadi, keunikan kejadian dari kehidupan setiap orang berbeda-beda sehingga cara pandang setiap orang terhadap kejadian tersebut pun berbeda-beda (sesuai dengan apa yang menjadi prinsip dan standar atau tolak ukurnya).
Di dalam dunia IT (Information Technology) pun sama, kesimpulan terhadap sesuatu yang dianalisa mungkin berbeda tetapi hal itu semua dapat diminimalisir dan dihilangkan selama apa yang menjadi pedomannya pun sama.
Dalam dunia IT dan kebutuhan yang disesuaikan, ternyata banyak sekali kejadian yang jika kita memandang untuk kemajuan teknologi dan komunikasi dapat dibuat prosedur dan aturan yang sama sehingga informasi yang dibutuhkan dari suatu kasus akan sama. Biasanya dalam dunia IT yang menjadi permasalahan adalah kasus-kasus yang sering terjadi dan untuk penyelesaiannya masih dengan prosedur yang manual. Beberapa contoh kasus yang terjadi dibeberapa tempat, seperti pengelolaan data administrasi, pengelokaan data perpustakaan (sudah banyak yang tidak manual), dan lain-lain. Untuk mengatasi beberapa contoh kasus diatas diperlukan data dan informasi yang dibutuhkan.
Beberapa definisi tentang data dari sudut pandang yang berbeda-beda:

    Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan sebagai istilah yang berasal dari kata “datum” yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan.
    Dari sudut pandang bisnis, data bisnis (business data) adalah deskripsi organisasi tentang sesuatu(resources) dan kejadian (transactions) yang terjadi (business data is an organization’s description of things (resources)and events (transactions) that it faces).
    Data adalah deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.
    Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.

Beberapa definisi tentang informasi dari sumber yang berbeda-beda:

    Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations System : Conceptual Foundations, Structures, and Development menyebut informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa depan.
    Menurut Barry E. Cushing dalam buku Accounting Information System and Business Organization, dikatakan bahwa informasi merupakan sesuatu yang menunjukkan hasil pengolahan data yang diorganisasi dan berguna kepada orang yang menerimanya.
    Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam buku Management Control Systems, menyebut informasi sebagai suatu kenyataan, data, item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya.
    Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin dalam bukunya Accounting Information Systems : Concepts and Practise mengatakan informasi sebagai kenyataan atau bentuk-bentuk yang berguna yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan bisnis.

Dari beberapa penjelasan diatas sehingga dapat disimpulkan bahwa:
Data adalah nilai yang mendeskripsikan dari suatu objek atau kejadian.
Informasi adalah hasil dari pengolahan data dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian sehingga akan berguna untuk pengambilan keputusan.
SIKLUS INFORMASI
Untuk memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, perlu untuk dijelaskan bagaimana siklus yang terjadi atau dibutuhkan dalam menghasilkan informasi. Pertama-tama data dimasukkan ke dalam model yang umumnya memiliki urutan proses tertentu dan pasti, setelah diproses akan dihasilkan informasi tertentu yang bermanfaat bagi penerima (level management) sebagai dasar dalam membuat suatu keputusan atau melakukan tindakan tertentu, Dari keputusan atau tindakan tersebut akan menghasilkan atau diperoleh kejadian-kejadian tertentu yang akan digunakan kembali sebagai data yang nantinya akan dimasukkan ke dalam model (proses), begitu seterusnya. Dengan demikian akan membentuk suatu siklus informasi (information cycle) atau siklus pengolahan data (data processing cycles).
Seperti gambar berikut :
+-----------+
: Proses :
+------>: (Model) :-------+
: +-----------+ :
: :
: :
+------------+ +---------------+
: Input : : Output :
: (Data) : : (Information) :
+------------+ +---------------+
^ :
: :
+------------+ +---------------+
: Data : : Penerima :
: (Kejadian) : : (User) :
+------------+ +---------------+
^ :
: :
+------------+ +-------------+
: Hasil : : Keputusan :
: tindakan : : tindakan :
+------------+ +-------------+
^ :
: :
+---------------------------+
Gambar 1.3 : Siklus informasi

MENGIDENTIFIKASIKAN PERANGKAT KERAS YANG DIGUNAKAN BESERTA FUNGSI

BAB : 3
Perangkat Keras dan Fungsinya
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)

komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.
Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.

Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

    Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
    Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.


Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.

Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser.

Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.


c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnyadengan barcode.

g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.

Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Gambar Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.

Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara
.
Gambar headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
Gambar Graphic Pads
Peralatan Output
MONITOR
   
Peralatan Output atau peralatan keluaran yaitu peralatan yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar. Beberapa peralatan output.yang umum digunakan antara lain:
Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar di layar monitor.
Monitor dikelompokan berdasarkan teknologinya yaitu:

    Monitor CRT (Cathode Ray Tuble)
    Monitor Flat Panel Display monitor ini menggunakan teknologi LCD
    Monitor LCD (Liquid Crystal Display).

Berdasarkan tampilan komputer terbagi atas 3 jenis yaitu:

    Monocrom (Satu warna dengan latar belakang hitam)
    Grayscale (Bayangan abu-abu latar belakang putih)
    Color ( Warna secara penuh mulai dari 15 – 16 juta warna yang berbeda)

Beberapa merek monitor antara lain: Sony, LG dll..
   
   
   


   
Printer
Printer yaitu peralatan keluaran yang digunakan untuk mencetak data/informasi dari komputer dengan kertas.
Beberapa Jenis Printer antara lain adalah:

    Printer Dot Matrik yaitu: Terbuat dari potongan baja yang akan mengenai kertas lewat pita bertinta untuk membentuk pola titik-titik kecil yang bergabung untuk mencetak grafis atau teks.
    Printer Ink jet yaitu : Mencetak gambar atau karakter dengan moncong kecil yang dapat memancarkan tinta pada kertas.
    Printer Laser yaitu: Menggunkan sinar laser untuk mengubah data biner menjadi cetakan.

Beberapa merek printer antara lain: Epson, HP, Canon, dll.
Ploter
Ploter adalah peralatan keluaran yang digunakan untuk mencetak atau mengambar, membuat grafik dan skematik dan dapat membuat diagram lainya. Ada dua jenis plotter Drum dan Table
   
   
   
PERALATAN PROSES
1. Mainboard (MB)
Mainboard adalah sebuah papan circuit utama tempat terpasangnya beberapa komponen seperti VGA card, Lan Cards memory, TV Tuner, Video card, dan lainnya. ada juga mainboard yg beberapa komponen diatasnya sudah dibuat onboard (tertanam), jadi ga bisa dicabut. Pemilihan paket MB yang baik adalah dari produsen yang menyertakan spesifikasinya, sehingga akan mudah jika ingin meningkatkan kinerjanya. Perhatikan dalam spesifikasi MB tersebut utamanya pada kemampuan Processor Support, Memory support, Expansion Slots, Power Supply & Management, Graphics System, On-board I/O port, Hardware monitoring dan komponen lain yang tersedia pada MB tersebut.
Untuk komputer perorangan lebih mengutamakan hardware yang dapat mensuport video graphics dan RAM yang tinggi, disamping multimedia yang lebih menonjol ketimbang untuk kebutuhan kantor. Untuk itu MB yang harus dipilih pada komputer perorangan adalah yang memiliki slot VGA AGP yang bagus (8 atau 16x), dan memiliki chache memory board tinggi.
2. Processor
Processor atau juga disebut dengan Central Processing Unit (CPU), dilambangkan dengan µP atau uP adalah sebuah hardware yang melaksanakan perintah (Instruksi) serta mengolah data dari Software. CPU diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket chip atau IC (Integrated Circuit) tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor chip tunggal ini telah umum dalam implementasi CPU. CPU terbentuk dari kumpulan jutaan transistor yang terletak dalam sebuah paket chip atau IC (integrated Circuit) semikonduktor. Bentuknya kecil, IC ini terbuat dari lempengan silikon.
CPU berfungsi melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari RAM (Random Access Memory) atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa Hardware, seperti Keyboard, Scanner (Pemindai), Control Panel dan Mouse. CPU dikendalikan oleh sekumpulan instruksi dari software komputer. Instruksi dari software tersebut dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, yaitu hard drive, floppy drive, dan CD/DVD ROM/RW Drive. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dijalankan (diekseskusi), data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus (baca : saluran bus pada segmen Motherboard), yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian diterjemahkan kedalam kode-kode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi. Data kemudian berjalan ke Aritmatic Logic Unit (ALU) yang melakukan perhitungan dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan registry, supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam registry, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke RAM, media penyimpan, atau registry, bila akan mengolah hasil pemrosesan selanjutnya. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.
   
   
Memory
   
Memory merupakan tempat meyimpan data atau instruksi. Semakin besar kapasitas memory yang di sediakan akan semakin besar data atau instruksi yang dapat ditampung untuk diolah.
Beberapa Jenis Memory antara lain adalah:
ROM, RAM, EDORAM, SDRAM, DDRAM, RDRAM, dll
Memory yang umum dipakai berkapasitas mulai dari : 16 MB 32 MB, 54 MB, 256 MB 512 MB, 1 GB, dst
Merek-merk memory yang ada di pasaran: V Gen, Visipro, Kingston dll.
KOMPONEN PENYIMPANAN
Disk drive/Floppy disk
Floppy Disk adalah sebuah perangkat penyimpanan data yang terdiri dari sebuah medium penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan lentur dan dilapisi lapisan plastik berbentuk persegi atau persegi panjang.
Hard Drive/Hard Disk
Hard drive adalah media untuk menyimpan data dan sebagai sistem untuk menjalankan semua program yang ada pada computer. Jenisnya sangat banyak dari bermacam-macam perusahaan hard drive. Hard disk memiliki keterbatasan waktu pakai, tetapi lamanya tergantung dari frekuensi pemakaian dalam komputer tersebut. Jika dinyalakan nonstop 24 jam, maka usia hardisk tersebut tidak lebih dari 2 tahun atau ekuivalen dengan 6000-7000 jam saja.
Proses pembuatan hard disk sendiri terdiri atas lapisan magnetic yang disemprotkan pada bagian permukaan plat secara halus dengan teknologi tinggi (Susan B. Sasser dkk, 1996). Seperti halnya floppy disk maupun cdroom, maka proses pembuatan hard disk adalah sama. Jika head floppy disk bentuknya besar, maka pada hard disk lebih kecil. Disamping itu setiap piringan pada hardisk harus berputar dengan kecepatan tinggi, sehingga wajar kalau dalam kurun waktu tertentu arus diganti dengan yang baru.
Pada hard disk yang berkecepatan rendah (5400 rpm) biasanya harganya lebih murah dibanding dengan yang berkecepatan tinggi yaitu 7200 rpm, meski dengan jumlah kapasitas yang sama. Untuk hard disk yang berkecepatan tinggi lebih sering dijumpai pada pengguna server untuk jaringan (Network). Sedang untuk yang berkecepatan rendah biasanya digunakan pada komputer pribadi dirumah-rumah atau dikantor yang tidak menggunakan jaringan.
Keuntungan menggunakan yang berkecepatan tinggi adalah untuk akses program maupun menyimpan data lebih cepat, tetapi dalam tanda kutip bahwa beda antara keduanya tidak terlalu mencolok, sehingga tidak dapat dilihat dengan jelas bedanya.
CD ROM/DVD ROM Read or Write
CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data.
Pertimbangan pemilihan CD DRIVE :
Sebesar apakah data yang akan kita transfer/baca setiap saat
Spesifikasi komputer yang ada
Frekuensi pemakaian antara pembacaan data dengan penggunaan multimedia lebih banyak mana
Kondisi dana yang tersedia
Merk dan jenis CD DRIVE yang akan dibeli.

Nilai & Norma

1. Pengertian nilai dan norma
A. Pengertian nilai.
a. Soerjono Soekanto
Mendefinisikan nilai sebagai konsepsi abstrak dari dalam diri manusia mengenai apa yang dianggap baik dan apa yang dianggap buruk.
b. Woods
Mendefinisikan nilai sosial sebagai petunjuk umum yang telah berlangsung lama, yang mengarahkan tingkah laku dan kepuasan dalam kehidupan sehari-hari.
B. Pengertian norma
Norma adalah aturan atau kaidah yang mengatur kehidupan bersama baik yang berupa keharusan, anjuran, maupun larangan di dalam kehidupan bermasyarakat.
2. Ciri nilai dan norma
A. Ciri-ciri nilai
Secara umum ciri-ciri nilai sosial adalah:
a. Nilai sosial merupakan konstruksi masyarakat sebagai hasil interaksi atarwarga masyarakat.
b. Nilai sosial disebarkan diantara warga masyarakat (bukan dari bawaan lahir).
c. Nilai sosial terbentuk melalui sosialisasi (proses belajar).
d. Nilai sosial merupakan bagian dari usaha pemenuhan kebutuhan dan kepuasan sosial manusia.
e. Nilai sosial bervariasi antara kebudayaan masyarakat satu dengan kebudayaan masyarakat yang lain.
f. Nilai sosial dapat mempengaruhi perkembangan seseorang.
g. Nilai sosial memiliki pengaruh yang berbeda intensitasnya antarwarga masyarakat.
h. Nilai sosial cenderung memiliki keterkaitan antara satu dengan lainnya.
B. Ciri-ciri norma
Secara umum ciri-ciri dari norma sosial adalah:
a. Bersifat formal dan non formal
b. Mempunyai kekuatan untuk mengikat suatu masyarakat
c. Adanya sanksi bagi yang melanggar
d. Menjadi acuan dalam kehidupan suatu masyarakat.
1. Ciri-ciri nilai sosial
Secara umum ciri-ciri dari nilai sosial adalah:
1. Nilai sosial merupakan konstruksi masyarakat sebagai hasil interaksi antarwarga masyarakat.
2. Nilai sosial disebarkan di antara warga masyarakat (bukan merupakan bawaan lahir).
3. Nilai sosial terbentuk melalui sosialisasi (proses belajar).
4. Nilai sosial merupaka bagiam dari usaha pemenuhan kebutuhan dan kepuasan sosial manusia.
5. Nilai sosial bervariasi antara kebudayaan masyarakat satu dengan kebudayaan masyarakat yang lain.
6. Nilai sosial dapat mempengaruhi pengembangan diri seseorang.
7. Nilai sosial memiliki pengaruh yang berbeda intensitasnya antarwarga masyarakat.
8. Nilai sosial cenderung memiliki keterkaitan antara satu dengan lainnya.
2. Berdasarkan ciri-cirinya, nilai sosial dapat dibagi menjadi dua macam:
1. Nilai dominan
Adalah nilai yang dianggap lebih penting daripada nilai lainnya. Ukuran dominan tidaknya suatu nilai didasarkan pada hal-hal berikut:
 Banyaknya orang yang menganut nilai tersebut.
Exp: Sebagian besar anggota masyarakat menghendaki perubahan ke arah yang lebih baik di segala bidang, seperti politik, ekonomi, hukum, dan sosial.
 Seberapa lama nnilai tersebut telah dianut oleh anggota masyarakat
Exp: Sejak dahulu masyarakat Yogyakarta dan Surakarta melaksanakan tradisi sekatenan untuk memperingati kelahiran Nabi Muhammad SAW di alun-alun utara keraton.
 Tinggi rendahnya usaha orang untuk dapat melaksanakan nilai tersebut
Exp: Orang Indonesia pada umumnya berusaha untuk pulang kampung (mudik) dikala Lebaran atau Natal.
 Prestise atau kebanggan bagi orang yang melaksanakan nilai tersebut
Exp: Memiliki mobil dengan merk terkenal dapat memberikan kebanggan atau prestise tersendiri.
2. Nilai mendarah daging (internalized value)
Adalah nilai yang telah menjadi kepribadian dan kebiasaan sehingga ketika seseorang melakukannya kadang tidak melalui proses berfikir atau pertimbangan logis (bawah sadar). Biasanya nilai ini telah tersosialisasi semenjak kecil. Umumnya bila nilai ini tidak dilakukan maka akan ada konsekuensi seperti rasa malu, atau bahkan merasa sangat bersalah.
Exp: a. Seorang kepala keluarga yang belum mampu memberi nafkah pada keluarganya akan merasa sebagai kepala keluarga yang tidak bertanggung jawab.
b. Seorang guru/wali kelas yang melihat anak didiknya gagal dalam ujian akan merasa gagal dalam mendidik siswanya tersebut.
3. Pembagian norma sosial berdasarkan sifatnya
1. Norma formal
Adalah norma yang bersumber dari lembaga masyarakat yag formal atau resmi, norma ini biasanya tertulis.
Exp: Aturan-aturan yang bersumber dari negara, seperti konstitusi, surat keputusan (presiden maupun menteri), dan peraturan daerah.
2. Norma informal
Adalah norma yang biasanya tidak tertulis dan jumlahnya jauh lebih banyak jika dibandingakan dengan norma yang formal.
Exp: Kaidah atau aturan yang terdapat di masyarakat, seperti pantangan-pantangan, aturan-aturan di keluarga, dan aturan adat.
Ragam norma yang umum berlaku di masyarakat.
1. Norma agama
Adalah norma yang didasarkan pada ajaran atau kaidah suatu agama. Norma ini menuntut ketaatan mutlak penganutnya.
Exp: Menjalankan rukun Iman dan rukun Islam atau menjalankan sepuluh perintah Allah dalam agama katolik dan Protestan.
2. Norma kesusilaan
Adalah norma yang didasarkan pada hati nurani atau akhlak manusia. Norma ini bersifat universal. Artinya, setiap orang di dunia ini memiliki norma ini. Hanya bentuk dan perwujudannya saja yang berbeda.
Exp: Perilaku yang menyangkut nilai kemanusiaan, seperti pembunuhan, pemerkosaan tentu banyak ditolak oleh masyarakat dimanapun karena hal tersebut bertentangan dengan hati nurani.
3. Norma hukum
Adalah himpunan petunjuk hidup atau perintah dan larangan yang mengatur tata tertib dalam suatu masyarakat. Ciri norma ini antara lain adalah diakui oleh masyarakat sebagai ketentuan yang sah dan terdapat penegak hukum sebagai pihak yang berwenang memberikan sa1. Pengertian nilai dan norma
A. Pengertian nilai.
a. Soerjono Soekanto
Mendefinisikan nilai sebagai konsepsi abstrak dari dalam diri manusia mengenai apa yang dianggap baik dan apa yang dianggap buruk.
b. Woods
Mendefinisikan nilai sosial sebagai petunjuk umum yang telah berlangsung lama, yang mengarahkan tingkah laku dan kepuasan dalam kehidupan sehari-hari.
B. Pengertian norma
Norma adalah aturan atau kaidah yang mengatur kehidupan bersama baik yang berupa keharusan, anjuran, maupun larangan di dalam kehidupan bermasyarakat.
2. Ciri nilai dan norma
A. Ciri-ciri nilai
Secara umum ciri-ciri nilai sosial adalah:
a. Nilai sosial merupakan konstruksi masyarakat sebagai hasil interaksi atarwarga masyarakat.
b. Nilai sosial disebarkan diantara warga masyarakat (bukan dari bawaan lahir).
c. Nilai sosial terbentuk melalui sosialisasi (proses belajar).
d. Nilai sosial merupakan bagian dari usaha pemenuhan kebutuhan dan kepuasan sosial manusia.
e. Nilai sosial bervariasi antara kebudayaan masyarakat satu dengan kebudayaan masyarakat yang lain.
f. Nilai sosial dapat mempengaruhi perkembangan seseorang.
g. Nilai sosial memiliki pengaruh yang berbeda intensitasnya antarwarga masyarakat.
h. Nilai sosial cenderung memiliki keterkaitan antara satu dengan lainnya.
B. Ciri-ciri norma
Secara umum ciri-ciri dari norma sosial adalah:
a. Bersifat formal dan non formal
b. Mempunyai kekuatan untuk mengikat suatu masyarakat
c. Adanya sanksi bagi yang melanggar
d. Menjadi acuan dalam kehidupan suatu masyarakat.
1. Ciri-ciri nilai sosial
Secara umum ciri-ciri dari nilai sosial adalah:
1. Nilai sosial merupakan konstruksi masyarakat sebagai hasil interaksi antarwarga masyarakat.
2. Nilai sosial disebarkan di antara warga masyarakat (bukan merupakan bawaan lahir).
3. Nilai sosial terbentuk melalui sosialisasi (proses belajar).
4. Nilai sosial merupaka bagiam dari usaha pemenuhan kebutuhan dan kepuasan sosial manusia.
5. Nilai sosial bervariasi antara kebudayaan masyarakat satu dengan kebudayaan masyarakat yang lain.
6. Nilai sosial dapat mempengaruhi pengembangan diri seseorang.
7. Nilai sosial memiliki pengaruh yang berbeda intensitasnya antarwarga masyarakat.
8. Nilai sosial cenderung memiliki keterkaitan antara satu dengan lainnya.
2. Berdasarkan ciri-cirinya, nilai sosial dapat dibagi menjadi dua macam:
1. Nilai dominan
Adalah nilai yang dianggap lebih penting daripada nilai lainnya. Ukuran dominan tidaknya suatu nilai didasarkan pada hal-hal berikut:
 Banyaknya orang yang menganut nilai tersebut.
Exp: Sebagian besar anggota masyarakat menghendaki perubahan ke arah yang lebih baik di segala bidang, seperti politik, ekonomi, hukum, dan sosial.
 Seberapa lama nnilai tersebut telah dianut oleh anggota masyarakat
Exp: Sejak dahulu masyarakat Yogyakarta dan Surakarta melaksanakan tradisi sekatenan untuk memperingati kelahiran Nabi Muhammad SAW di alun-alun utara keraton.
 Tinggi rendahnya usaha orang untuk dapat melaksanakan nilai tersebut
Exp: Orang Indonesia pada umumnya berusaha untuk pulang kampung (mudik) dikala Lebaran atau Natal.
 Prestise atau kebanggan bagi orang yang melaksanakan nilai tersebut
Exp: Memiliki mobil dengan merk terkenal dapat memberikan kebanggan atau prestise tersendiri.
2. Nilai mendarah daging (internalized value)
Adalah nilai yang telah menjadi kepribadian dan kebiasaan sehingga ketika seseorang melakukannya kadang tidak melalui proses berfikir atau pertimbangan logis (bawah sadar). Biasanya nilai ini telah tersosialisasi semenjak kecil. Umumnya bila nilai ini tidak dilakukan maka akan ada konsekuensi seperti rasa malu, atau bahkan merasa sangat bersalah.
Exp: a. Seorang kepala keluarga yang belum mampu memberi nafkah pada keluarganya akan merasa sebagai kepala keluarga yang tidak bertanggung jawab.
b. Seorang guru/wali kelas yang melihat anak didiknya gagal dalam ujian akan merasa gagal dalam mendidik siswanya tersebut.
3. Pembagian norma sosial berdasarkan sifatnya
1. Norma formal
Adalah norma yang bersumber dari lembaga masyarakat yag formal atau resmi, norma ini biasanya tertulis.
Exp: Aturan-aturan yang bersumber dari negara, seperti konstitusi, surat keputusan (presiden maupun menteri), dan peraturan daerah.
2. Norma informal
Adalah norma yang biasanya tidak tertulis dan jumlahnya jauh lebih banyak jika dibandingakan dengan norma yang formal.
Exp: Kaidah atau aturan yang terdapat di masyarakat, seperti pantangan-pantangan, aturan-aturan di keluarga, dan aturan adat.
Ragam norma yang umum berlaku di masyarakat.
1. Norma agama
Adalah norma yang didasarkan pada ajaran atau kaidah suatu agama. Norma ini menuntut ketaatan mutlak penganutnya.
Exp: Menjalankan rukun Iman dan rukun Islam atau menjalankan sepuluh perintah Allah dalam agama katolik dan Protestan.
2. Norma kesusilaan
Adalah norma yang didasarkan pada hati nurani atau akhlak manusia. Norma ini bersifat universal. Artinya, setiap orang di dunia ini memiliki norma ini. Hanya bentuk dan perwujudannya saja yang berbeda.
Exp: Perilaku yang menyangkut nilai kemanusiaan, seperti pembunuhan, pemerkosaan tentu banyak ditolak oleh masyarakat dimanapun karena hal tersebut bertentangan dengan hati nurani.
3. Norma hukum
Adalah himpunan petunjuk hidup atau perintah dan larangan yang mengatur tata tertib dalam suatu masyarakat. Ciri norma ini antara lain adalah diakui oleh masyarakat sebagai ketentuan yang sah dan terdapat penegak hukum sebagai pihak yang berwenang memberikan sanksi.
4. Norma kebiasaan
Merupakan hasil perbuatan yang dilakukan berulang-ulang dalam bentuk yang sama sehingga menjadi kebiasaan (habit).
Exp: Kegiatan mudik menjelang hari raya, acara kenduri atau kirim doa pada sebagaian masyarakat islam.
5. Norma kesopanan
Adalah norma yang berpangkal pada aturan tingkah laku yang berlaku di masyarakat seperti cara berpakaian dan cara bersikap dalam pergaulan dan berbicara. Norma ini bersifat relatif. Artinya, penerapannya berbeda-beda di berbagai tempat, lingkungan, dan waktu.
Exp: Menentukan kategori pantas dalam berbusana antara daerah satu dengan daerah yang lain terkadang berbeda. Beberapa contoh norma kesopanan antara lain mengucapkan terima kasih ketika mendapat pertolongan, dan meminta maaf ketika berbuat salah atau membuat orang lain kesal.
1. Kesadaran akan adanya nilai dan norma yang berlaku di setiap masyarakat.
Nilai dan norma itu ada di semua masyarakat mulai dai masyarakat yang moden hingga masyarakat yang primitif sekalipun, meskipun dengan perbedaan tingkat kebudayaan masing-masing masyarakat akan menimbulka perbedaan tata nilai dan norma tetapi sesungguhnya nilai dan norma merupakan suatu keniscayaan (kepastian) dalam suatu masyarakat serta nilai dan norma itupun pastinya memiliki ktujuan yang baik, setidaknya bagi masyarakat yang menganut nilai dan norma sosial tersebut.
2. Keniscayaan perbedaan nilai dan serta norma sebagai suatu kewajaran.
Untuk menentukan sesuatu itu dikatakan baik atau buruk, pantas atau tidak pantas harus melalui proses menimbang. Hal ini tentu sangat dipengaruhi oleh kebudayaan yang dianut oleh suatu masyarakat. Tak heran apabila antara masyarakat yang satu dengan masyarakat yang lain bisa saja terdapat perbedaan tata nilai dan norma. Ini merupakan sesuatu yang alamiah dan wajar sehingga harus disikapi dengan arif dan bijaksana sehingga kita bisa mengerti dan memahami bahwasanya perbedaan tata nilai serta norma sosial diantara masyarakat merupakan hal yang wajar.
nksi.
4. Norma kebiasaan
Merupakan hasil perbuatan yang dilakukan berulang-ulang dalam bentuk yang sama sehingga menjadi kebiasaan (habit).
Exp: Kegiatan mudik menjelang hari raya, acara kenduri atau kirim doa pada sebagaian masyarakat islam.
5. Norma kesopanan
Adalah norma yang berpangkal pada aturan tingkah laku yang berlaku di masyarakat seperti cara berpakaian dan cara bersikap dalam pergaulan dan berbicara. Norma ini bersifat relatif. Artinya, penerapannya berbeda-beda di berbagai tempat, lingkungan, dan waktu.
Exp: Menentukan kategori pantas dalam berbusana antara daerah satu dengan daerah yang lain terkadang berbeda. Beberapa contoh norma kesopanan antara lain mengucapkan terima kasih ketika mendapat pertolongan, dan meminta maaf ketika berbuat salah atau membuat orang lain kesal.
1. Kesadaran akan adanya nilai dan norma yang berlaku di setiap masyarakat.
Nilai dan norma itu ada di semua masyarakat mulai dai masyarakat yang moden hingga masyarakat yang primitif sekalipun, meskipun dengan perbedaan tingkat kebudayaan masing-masing masyarakat akan menimbulka perbedaan tata nilai dan norma tetapi sesungguhnya nilai dan norma merupakan suatu keniscayaan (kepastian) dalam suatu masyarakat serta nilai dan norma itupun pastinya memiliki ktujuan yang baik, setidaknya bagi masyarakat yang menganut nilai dan norma sosial tersebut.
2. Keniscayaan perbedaan nilai dan serta norma sebagai suatu kewajaran.
Untuk menentukan sesuatu itu dikatakan baik atau buruk, pantas atau tidak pantas harus melalui proses menimbang. Hal ini tentu sangat dipengaruhi oleh kebudayaan yang dianut oleh suatu masyarakat. Tak heran apabila antara masyarakat yang satu dengan masyarakat yang lain bisa saja terdapat perbedaan tata nilai dan norma. Ini merupakan sesuatu yang alamiah dan wajar sehingga harus disikapi dengan arif dan bijaksana sehingga kita bisa mengerti dan memahami bahwasanya perbedaan tata nilai serta norma sosial diantara masyarakat merupakan hal yang wajar.